Nahrungsmittel und Feuerholz gegen Hunger und Kälte produzieren, Häuser errichten, Kleidung und Werkzeuge erzeugen, Waren besser verteilen, Gesundheit heben und Arbeitsleistung steigern – neues Spiel in Banished erfolgreich starten
Aufbausimulation Banished | Version 1.0.0 | Build 140210 | Stand 3/2014
Egal mit welchem Schwierigkeitsgrad gestartet wird: Die erste Aufgabe besteht in der Versorgung mit Nahrunsmitteln, Feuerholz und Unterkünften. Die Zeit bis zum ersten Schneefall ist knapp und die Gefahr von Hunger und Frost groß. Anschließend wird die neue Siedlung stabilisiert. Wir zeigen dir, wie deine Vertriebenen gut durch das erste Jahr kommen und sich langfristig ihr Überleben sichern können:
Spielstart und Vorbereitung
Sobald das neue Szenario geladen wurde, pausierst du Banished über die Leertaste. Damit deine Verbannten den Winter überleben können, brauchst du ständig wichtige Informationen (siehe Benuzteroberfläche mit Infofenstern ergänzen). Öffne dir im Menü Berichte und Werkzeuge (tools and reports) die Fenster Allgemeine Statistik, Logbuch (event log) und Berufe (professions). Mit wiederholten Blicken auf diese Fenster prüfst du:
- Allgemeine Statistik: Jahreszeit, Anzahl hungriger, frierender und wohnungsloser Siedler, Reserve an Holz und Stein
- Logbuch: Bedeutung des Warntons – fehlt es an Nahrung, Feuerholz oder Rohstoffe?
- Berufe: aktuelle Einteilung der Siedler und ständige Umverteilung beim Bau und der Fertigstellung neuer Grundstücke

Jahr 1 – Nahrung und Brennholz erzeugen
Am Anfang ist aufmerksames und schnelles Planen und Bauen sehr wichtig. Nahrung und Brennholz haben oberste Priorität. Erst anschließend können sich die Verbannten eigene Wohnhäuschen bauen.
1. Nahrung aus Wald und Wasser gegen den Hunger
Die bereits vorhandenen Nahrungsmittel nehmen sehr schnell ab. Daher muss sofort für Nachschub gesorgt werden, wenn die Vertriebenen das erste Jahr überleben sollen. Es stehen drei preiswerte Erzeuger für Nahrungsmittel zur Auswahl:
Jäger (hunter)
Der Jäger schießt Wild (venison) als Nahrung. Außerdem erzeugt er Leder (leather), das bald für neue Kleidung benötigt wird.Sammler (gatherer)
Der Sammler findet Beeren (berries), Pilze (mushrooms), Wurzeln (roots) und Zwiebeln (onions) und sorgt für ein vielfältiges Nahrungsangebot. Aus den Beeren lässt sich später auch Alkohol herstellen.Fischer (fisherman)
Der Fischer angelt Fische (fish) und braucht anders als Jäger und Sammler keinen großen Wald, ihm reicht der Anschluss an einen großen Fluss
Am besten suchst du dir bei immer noch pausiertem Spiel einen dichten, großen Wald in der Nähe deiner Vertriebenen. Dort gibst du eine Jägerhütte (food production > hunting cabin) in Auftrag. Gleich daneben platzierst du eine Sammlerhütte (food production > gatherer). Dieser Wald ist tabu für das massenhafte Abholzen. Denn ohne Wald bleiben auch Tiere, Pilze und Wurzeln weg.
Nun löst du die Pause (Leertaste). Mit Linksklick auf die Bauplätze kannst du sehen, ob alle notwendigen Rohstoffe bereits angeliefert wurden. Sind alle Rohstoffe da, erhöhst du die Bauarbeiter (builder) auf die angefragte Menge. Lässt du die Fenster der Baustellen offen, kannst du sofort ihre Fertigstellung erkennen und einen Arbeiter zuteilen.

Am nächsten größeren Fluss stellst du auch gleich noch eine Fischerhütte (food prodction > fishing dock) auf. Achte auf möglichst viel Wasser im Aktionsradius der Hütte. Auch perfekt platzierte Fischer bleiben immer hinter der Produktivität von Jägern und Sammlern zurück. Ihr zusätzliches Nahrungsangebot trägt aber zur Nahrungsvielfalt und damit zur Gesundheit bei. Wer mit mittlerer oder niedriger Schwierigkeit spielt kann anstelle des Fischers auch ein Erntefeld bauen.
Außerdem gibst du das Abbauen von Hölzern abseits des Jägerwaldes und von Steinen in Auftrag. Lieber lässt du wiederholt kleine Mengen Rohstoffe abbauen, als viele Siedler zulange an diese Aufgabe zu binden. Abschließend teilst du noch 3 Bauarbeiter (builder) ein.

Spielst du mit harten Startkonditionen fehlen dir auch Lager. Im Karren können Lebensmittel vorrübergehend abgelegt werden. Für die großen Rohstoffe wie Baumstämme brauchst du noch einen Lagerplatz (storage, markets and trade > stock pile). Er kostet keine Rohstoffe. Baue den Lagerplatz am besten auf einem Areal ohne Bäume, Steine oder Eisen. Dann braucht er auch keine Arbeitskraft und kann sofort mit Rohstoffen befüllt werden.
Achte auf das vorhandene Baumaterial: Wird es knapp, lässt du von den freien Hilfsarbeitern (Laborer) Bäume fällen und Steine klopfen. Sobald eine der Hütten fertig sind, stelltst du je einen Vertriebenen als Jäger (hunter), Sammler (gatherer) und Fischer (Fisherman) ab.
2. Feuerholz des Holzhacker (wood cutter) gegen das Erfrieren
Sobald die ersten Nahrungsmittel produziert werden, geht es an die Beschaffung von Feuerholz. Der Winter kommt und die Vertriebenen müssen das Erfrieren fürchten.
Damit bei Wintereinbruch ausreichend Brennholz auf Lager liegt, muss der Holzhauer (resource production > wood cutter) noch vor ersten Wohnhäusern fertig gestellt werden.
Am besten platzierst du ihn am Rand des Waldes deines Jägers und Sammlers. Mit Linksklick auf die beiden stehenden Gebäude kannst du dir deren Aktionsradius anzeigen lassen. Den Holzhacker setzt du genau außerhalb, damit von ihm nicht bejagte Waldfläche blockiert wird.
Sobald das Grundstück fertig gestellt wurde, teilst du ihr einen Holzhauer (Woodcutter) zu. Jeder der nicht am Bau des Holzhackers beteiligt ist, baut während dessen weiter Holz und Steine ab.

3. Holzhäuser für die Familien (wooden house)
Nun folgen endlich die Wohnhäuser für die Familien. Mit der Startkondition mittel (medium) werden 5 mit hart (hard) 4 Häuser benötigt. Um die wenigen Hilfs- und Bauarbeiter nicht zu überlasten, gibst du erstmal 2 Holzhäuser in Auftrag. Sind sie fertig, lässt du die nächsten erstellen. Die fehlenden Rohstoffe ergänzt du weiter aus der Umgebung.

Spielst du mit leichten Startkonditionen, haben deine Verbannten bereits Wohnhäuser. Anstelle weiterer Häuser kannst du den 8 Tieren ein Gehege bauen (food production > pastures) und einen Tierhüter zuteilen.
Spielst du mit harten Startkonditionen, baust du nun noch ein Lagerhaus (storage, markets and trade > stock barn). Ist es errichtet, kannst du den Karren abreißen (removal and destruction tools > remove structures). Sein Inhalt wird automatisch ins Lagerhaus getragen.
Während der restlichen, kalten Wintertage teilst du alle freien Siedler der Nahrunsmittelproduktion zu. In Jägerhütten können bis zu 3, bei den Sammlern (und Fischern) sogar 4 Siedler arbeiten. Jäger sind besonders wichtig: Neben dem Wildfleisch wird auch das von ihnen erzeugte Leder bald für die Herstellung von Ledermänteln (hide coat) benötigt. Wenn du es dir erlauben kannst, behälst du auch nach dem Winter mindestens 2 Jäger. Fischer sind hingegen deutlich weniger produktiv und können als letztes mit Personal aufgestockt werden.

Jahr 2 – Effektivität sichern
Mitgebrachte Werkzeuge und Kleidung werden knapp. Der Bedarf an Holz steigt stetig und kann nicht mehr nur mit reinem Abholzen der vorhandenen Wälder gedeckt werden. Mit einer Schmiede, einem Försterhaus und einer Schneiderei bleiben deine Vertreibenen produktiv. Um ausreichend Nachwuchs für alle neuen Berufe zeugen zukönnen, werden weitere Unterkünfte ergänzt.
4. Schmiede (blacksmith) für Werkzeuge
Nun werden die Werkzeuge knapp. Das behebst du als nächstes und gibst eine Schmiede (resource production > blacksmith) in Auftrag. Sie sollte in der Nähe des Lagers für Baumstämme und Eisen errichtet werden. So bleiben auch hier die Wege kurz für das Heranschaffen der Rohstoffe.

Sobald die Schmiede fertig gestellt ist, weist du ihr einen Schmied zu. Zunächst kann er nur Eisenwerkzeuge (iron tools) herstellen. Für Stahlwerkzeuge (steel tools) fehlt noch Kohle.
Der Schmied konkuriert mit dem Holzhacker um die Baumstämme. Vorrübergehend kannst du die Herstellung der Werkzeuge auf 20 begrenzen (tool limit). So hast du genug Werkzeuge, gefärdest aber nicht die Herstellung von Brennholz. Sind ausreichend Werkzeuge hergestellt, stellst du den Schmied nur noch bei Bedarf ein.
5. Försterhütte (forester lodge) für nachhaltige Holzversorgung
Ab Anfang Frühling (early spring) geht es darum, die Holzversorgung nachhaltig zu sichern. Holz wird einerseits zum Bauen, aber auch als wichtigster Brennstoff benötigt. Um ausreichend Hilfsarbeiter und Bauarbeiter zu haben, musst du sie wieder aus der Lebenmittelbetrieben ziehen.
Damit dein Holzhacker immer ausreichend Nachschub erhält, wird nun eine Försterhütte (resource production > forester lodge) benötigt. Sie kann in den gleichen Wald wie der Jäger und der Sammler gesetzt werden. Ziehst du sie etwas Richtung Holzhacker, bleiben die Wege kurz.

Solange noch Bäume außerhalb dieses Waldes abgeholzt werden können, reicht die Besetzung mit einem Förster (forester). Für ihn behälst du die beiden Arbeitsaufträge Fällen (cut) und Anpflanzen (plant) bei. Der Förster pflegt den Baumbestand rund um die Nahrungsmittelproduzenten und beliefert gleichzeitig den Holzhacker mit ausreichend Material.
6. Schneider (tailor) für Kleidung
Kleidung brauchen deine Verbannten, um bei kalten Temperaturen länger im Freien arbeiten zu können. Um hier für Nachschub zu sorgen, platzierst du als nächstes einen Schneider (resource production > tailor).
Seine Rohstoff Leder (und später Wolle) holt dieser aus der Lagerhaus. Fertige Produkte bringt er dorthin zurück. Auch hier kannst du die Wege kurz halten, indem du den Schneider neben das Lagerhaus setzt. Wie gewohnt teilst du direkt nach Fertigstellung einen Schneider ein. Hat er ausreichend Kleidung hergestellt, stellst du den Schneider nur noch bei Bedarf ein.

7. Hütten ergänzen
Inzwischen sind die vorhandenen Hütten voll besetzt und einige Kinder bereits erwachsen geworden. Damit deine kleine Bevölkerung lange überlebt, muss der erwachsene Nachwuchs aus dem Haus. Nur so zeugen sie und ihre Eltern weitere Nachkommen.

Schau dir mit Linksklick auf deine Wohnhäuser ihre Bewohner (Occupants) an. Erwachsene erkennst du an ihrer Berufsbezeichnung, während der Nachwuchs als Kind (Child) ausgewiesen ist. Werden Häuser von mehr als zwei Erwachsenen bewohnt, ist Bedarf an neuen Häusern vorhanden. Ergänze nacheinander 2 bis 4 Holzhäuser. Die Menge machst du abhängig von deinem Vorrat an Feuerholz und Nahrung: Neue Häuser müssen beheizt und der gezeugte Nachwuchs will mit durchgefüttert werden.
Die Häuser platzierst du außerhalb der Wirkungskreise der Jäger, Sammler und Heilkundler. Baust du sie dennoch so nah wie möglich an den Waldrand, hälst du die Arbeitswege kurz. Eine Haus in der Nähe der Fischerhütte verkürzt auch hier den Weg zur Arbeit. Kurze Arbeitswege sind vor allem im Winter wichtig. Die Arbeiter gehen nämlich für kurze Aufwärmphasen und bei Hunger nach Hause. Während sie unterwegs sind, bleibt ihre Arbeit liegen.

Fehlt es an Nahrung, kannst du eine zweite Fischerhütte ergänzen. Ihre Wirkungskreis sollte sich nicht mit der ersten überschneiden und möglichst viel Wasser umfassen.
Den Winter über weist du wieder alle überzähligen Siedler der Produktion von Nahrungsmitteln zu.
Folgejahre – Leistungsfähigkeit und Gesundheit erhöhen
Nahrung, Brennholz, Werkzeuge und Kleidung sind gesichert. Nun kann frühzeitig die Leistungsfähigkeit der kleinen Siedlung zu erhöht werden. Der Markt sorgt für eine bessere Verteilung aller Materialen. Der Kräuterheiler verbessert die Gesundheit der Siedler. Die Ausbildung in der Schule verbesser später die Arbeitsleistung des gebildeten Erwachsenen.
8. Markt (market) für bessere Warenverteilung

Bisher holen sich die Vertriebenen ihre benötigten Waren aus den Lagern. Dort werden aber nur größere Mengen abgegeben. Das führt dazu, dass manche Häuser viel Brennholz und Nahrung eingelagert haben, während andere Hausbeswohner frieren und hungern müssen. Mit Linksklick auf ein Haus und Wechsel auf den Reiter Inventar (inventory) kannst du dir die Lagerposten der Wohnhäuser ansehen.
Damit kleinere Mengen eingelagert werden können und sich die Waren besser verteilen, ist die Errichtung eines Marktes sinnvoll. Sein Radius gibt seinen Einzugsbereich für die Versorgung der Häuser an. Der fertige Marktplatz kommt vorerst mit nur einem Marktschreier (Vendor) aus.

9. Kräuterheiler (Herbalist) für bessere Gesundheit (health)
Ist inzwischen die Gesundheit deiner Bevölkerung gesunken, schafft ein Kräuterheiler Abhilfe. Er sammelt im Wald Kräuter und braut deinen Einwohnern bei Bedarf einfache Heiltränke.
Sein Radius gibt den Breich an, indem er nach Kräutern Ausschau halten wird. Du kannst ihn neben den Förster in Richtung Siedlung platzieren, damit er genug Sammelfläche hat.
Er braucht aber auch den Kontakt zu den Siedlern. Sind diese krank, holen sie sich aus dem Lager Kräuter und besuchen den Kräuterheiler. Der Kräuterheiler darf deswegen auch dann nicht geschlossen werden, wenn bereits genug Kräuter gesammelt wurden.

10. Schule (school) für bessere Produktivität
Nun ist es an der Zeit die Leistungsfähigkeit deiner Siedler zu steigern. Geschulte Arbeitskräfte leisten bessere Arbeit: Sie sind schneller und produzieren oft mehr. So erzeugt ein geschulter Holzhacker 4 anstatt 3 Feuerholz, ein geschulter Schmied 2 anstatt 1 Werkzeug aus den gleichen Rohstoffen.
Schickst du den Nachwuchs frühzeitig zur Schule, kannst du die knappen Ressourcen bald besser verwerten. Der Nachteil ist, dass Kinder nicht mehr mit 10 Jahren in das Arbeitsleben entlassen werden. Sie gehen bis zum Alter von 17 Jahren in die Schule und werden in der Statistik als Schüler (students) geführt. Spiel- und Lebensjahre schreiten aber in Banished nicht gleich schnell. Jede Jahreszeit entspricht einem Lebensjahr. Schüler brauchen also 1¾ Spieljahre länger, bis sie erwachsen werden.
Die Schule gehört in die Nähe der meisten Wohnhäuser.

Weiterentwicklung des Dorfes

Die Grundversorgung des kleinen Dorfes steht. Während deine Siedler nun erste Reserven aufbauen, kannst du mit dem Bau von Schotterstraßen (Roads and Bridges > Dirt Road) den Warentransport beschleunigen. Der Bau weiterer Häuser sorgt für ein Wachstum der Bevölkerung. Achte darauf, die Produktion von Lebensmitteln und Verbrauchsgütern immer dem steigenden Bedarf anzupassen.
Seed und Einstellungen der hier gezeigten Karte
- Map Seed: 782151762
- Terrain Type: Valleys
- Terrain Size: Medium
- Climate: Fair
- Disasters: On
- Starting Conditions: Hard
Weiterführende Informationen zu Banished
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