Handelskontore bauen und Tauschmaterial einlagern, Waren einkaufen, überschüssige Güter wegtauschen, Anzahl der Händler erhöhen, Tiere und Saatgut beschaffen – Handelsposten in Banished
Aufbausimulation Banished | Version 1.0.0 | Build 140210 | Stand 3/2014
Der Bau von Handelposten lockt fahrende Händler in die Siedlung. Bei ihnen können Nahrung, Kleidung, Werkzeuge, Baumaterial, Saatgut und Nutztiere gekauft werden. Wir zeigen dir, wie du erfolgreich mit dem Handelposten überzählige Waren gegen fehlendes Material tauschst:
- Saatgut, Nutztiere und fehlende Waren beschaffen
- Händler (trader) übernehmen die Umlagerung von Handelswaren
- Handelsposten (trading post) bauen
- Reiter Inventar (inventory) – Waren in das Handelskontor ein- und auslagern
- Reiter Handel (trade) – Waren kaufen bei fahrenden Händlern
- Warenbestand nach abgeschlossenem Tausch überarbeiten
- Reiter Einkauf (purchase) – Waren automatisch beziehen
- Reiter Bestellungen (orders) – Waren für nächsten Besuch bestellen
- Anzahl der Besuche von Händlern steigern
- Tiere kaufen beim Tierhändler
- Saatgut kaufen beim Kolonialwaren- oder Saatgut-Händler
- Optimale Tauschwaren: Holz, Brennholz, Wild, Leder und Alkohol
Saatgut, Nutztiere und fehlende Waren beschaffen
Je nach gewählter Startkondition verfügen die Vertriebenen nur über wenig Saatgut und höchstens eine Art der Nutztiere. Da alleine ist bereits ein ausreichender Grund, schon bald über den Bau eines Handelskontors nachzudenken.
Neben dem Einkauf von weiterem Saatgut und Nutztieren können auch fehlende Baustoffe, Nahrung und veredelte Waren wie Stahlwerkzeuge und Warme Kleidung im Handelsposten von vorbeikommenden Händlern bezogen werden.
Eine Siedlung wird öfter von Händlern angesteuert, je mehr Handelsposten sie vorweist.
Händler (trader) übernehmen die Umlagerung von Handelswaren
Im Handelsposten sorgen die Händler deiner Siedlung für die Einlagerung zum Verkauf stehender Waren. Erstandene Waren lagern sie im Gegenzug aus und fahren sie auf Karren zu in der Nähe befindlichen Märkten, Lagerhäusern und Lagerplätzen.
Handelskontore müssen nicht mit eigenen Händlern besetzt sein, damit fahrende Händler sie ansteuern. Sollen viele Waren ein- oder ausgelagert werden, kann die Zahl der Händler kurzfristig auf bis zu 20 hochgesetzt werden. Sind die Transporte abgeschlossen, werden überzählige Händler wieder anderen Aufgaben zugeordnet.
Da Handelsschiffe immer einige Zeit vor Anker liegen, kann auch noch während ihrer Liegezeit Handelsware in den Handelsposten geschafft werden. Die Zahl der zugeteilten Händler bestimmt dabei die Geschwindigkeit mit der eingelagert wird.
Handelsposten (trading post) bauen
Baukosten, Platzbedarf, Arbeiter und Versorgung | |||||||
Holz | Stein | Eisen | Arbeit | ||||
62 | 80 | 40 | 140 | ||||
Größe | 12×10+1 teilweise im Wasser teilweise an Land variable Mitte | ||||||
Arbeiter: | 1–20 |
Handelsposten müssen an großen Flüssen oder Seen mit Zugang zu diesen Flüssen errichtet werden. Nur diese breiten Flüsse werden von fahrenden Handelsschiffen bereist. Große Flüsse lassen sich besonders einfach auf der Landkarte (F2 > 3) erkennen. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass sowohl Anfang als auch Ende des Flusses den Kartenrand berühren. Handelsposten stehen zur Hälfte im Wasser, die andere Hälfte muss an Land gebaut werden.
Es müssen weder Händler für ein Handelsposten eingeteilt noch Waren eingelagert sein, damit fahrende Händler halten! Die bloße Existenz des Gebäudes reicht aus.
Mit Linksklick auf das Handelkontor öffnest du die Details. Diese sind deutlich umfangreicher als bei den meisten Gebäuden. Nachfolgend gehen wir gesondert auf alle Optionen ein.
Reiter Inventar (inventory) – Waren in das Handelskontor ein- und auslagern
Auf dem Reiter Inventar (inventory) können Waren für die Einlagerung in den Handelsposten festgelegt werden. In der Spalte Anforderung (desired) wird die einzulagernde Menge eingetragen. In der Spalte Anzahl (count) steht die aktuell gelagerte Menge. Oben kann über das Auswahlliste Sortierung (sort) nach angeforderter Menge (by quantity) oder nach Namen (by name) sortiert werden.
Rechts oben wird über den gelben Balken der Füllgrad des Handelskontors festgehalten. Waren nehmen unterschiedlich viel Platz ein! Früchte, Heilkräuter, Fleisch, Kleidung und Werkzeuge brauchen deutlich weniger Platz als Baumaterial. Insbesondere bei Stein, Eisen und Kohle reichen schon kleine Mengen, um die Kapazität des Handelsposten schnell an seine Grenze zu bringen.
Um dennoch große Mengen schnell an Händler abzugeben, kann ein Lagerplatz (stock pile) direkt neben dem Handelposten hilfreich sein. Wurden erste Baustoffe an den Händler abgegeben, kann vom Lagerplatz Nachschub eingelagert werden, noch während der Händler im Hafen liegt. Mit dem neu eingelagerten Material können weitere Handel abgeschlossen werden.
Reiter Handel (trade) – Waren kaufen bei fahrenden Händlern
Hält ein fahrender Händler im Handelskontor, wird dir das mit einem Signalton, einer Notiz im Logbuch (event log) und einem Hinweis neben der Werkzeugleiste angezeigt. Mit Linksklick auf dieses Icon springt der Bildausschnitt auf das angefahrene Handelskontor.
Hat ein Händler am Kontor angelegt, wird auf dem Reiter Handel (trade) links sein Warenangebot angezeigt. Sowohl an Bord befindliche Anzahl als auch die geforderten Tauscheinheiten sind hier verzeichnet. Wurde die Ware bestellt (siehe unten), sind die Preise höher als gewöhnlich. Auf der rechten Seite werden alle im Handelsposten befindlichen Waren angezeigt.
Je nach Händler sind sowohl sein Angebot als auch die von ihm als Bezahlung akzeptierten Waren sehr unterschiedlich, vergleiche Händler mit ihrem Warenangebot. Vom Händler nicht akzeptiertes Tauschmaterial ist rechts ausgegraut.
In der linken Spalte Handel (trade) werden die gewünschten Anzahlen Waren eingetragen. Rechts wird die Bezahlung festgelegt. Solange ein Ungleichgewicht zwischen Einkauf und Verkauf besteht, wird das mit einer Nachricht rechts unten angezeigt:
Entweder können noch weitere Waren für die geplante Bezahlung ausgesucht werden. Oder es fehlen noch Tauschwaren, damit der Handel abgeschlossen werden kann. Außerdem kann es zu Platzproblemen im Handelsposten kommen. Diese Meldungen sind möglich:
- Du bezahlst x Einheiten zuviel.
You are overpaying by x units. - Du musst noch weitere x Einheiten tauschen, um den Handel abzuschließen.
You must trade an additional x units to complete this trade. - Es ist nicht ausreichend Lagerplatz für alle Güter dieses Handels vorhanden.
There is not enough space to trade all items in this trade.
Eine Überbezahlung ist jederzeit möglich, aber niemals sinnvoll: wertvolle Waren sollten nie verschwendet werden. Eine Unterbezahlung wird dagegen kein Händler akzeptieren. Es ist also wichtig, die Summen (total) aller Waren links und rechts in Deckung zu bringen. Sobald die Tauschwerte auf beiden Seiten überein stimmen, schließt du über die unten liegende Schaltfläche Handel (trage) das Tauschgeschäft ab.
Reicht der Platz für die ausgesuchten Waren nicht, kann der Handel aufgeteilt werden: Erst wird eine kleinere Mengen getauscht. Dann wird kurz bei gelöster Pause gewartet, bis die Händler eingekaufte Waren auslagern. Eventuell muss die Nachlagerung der weggetauschten Waren mit einem Herabsetzen auf dem Reiter Inventar unterbunden werden. Dann werden die nächste Teilhandel abgeschlossen, solange bis alle gewünschten Waren getauscht sind.
Möchtest du mit einem Händler keine (weiteren) Waren handeln, kann er über die Schaltfläche Wegschicken (dismiss) entlassen werden. Wird das Handelsboot nicht weggeschickt, bleibt es hingegen mehrere Spielmonate im Hafen liegen. Solange ein Boot im Handelsposten liegt, bleibt der zeitliche Abstandszähler für das Anlegen eines neuen Händlers stehen. Dieser wird also länger auf sich warten lassen.
Warenbestand nach abgeschlossenem Tausch überarbeiten
Nach abgeschlossenem Tausch muss der Warenbestand des Handelspostens auf dem Reiter Inventar (inventory ) überprüft und gegebenenfalls überarbeitet werden:
Eingekaufte Waren (grüne Markierung) werden unter Anzahl (count) angezeigt. Da ihre Anforderung (desired) bei 0 liegt, werden sie als nächstes ausgelagert. Die weggetauschten Waren (rote Markierung) fehlen hingegen. Setzt du die Anforderung nicht runter, werden die Waren umgehend erneut eingelagert und damit deiner Bevölkerung entzogen.
Es ist also genau zu prüfen, ob nur einmalig überschüssige Ware weggegeben werden sollte. Dann muss diese Ware in der Spalte Anforderung (desired) auf 0 bzw. nach unten berichtigt werden. Andere Waren wie beispielsweise Wildfleisch (venison) fallen dauerhaft in Überzahl an. Bei diesen Waren kann die Anforderung eventuell belassen werden.
Reiter Einkauf (purchase) – Waren automatisch beziehen
Kaufst du immer wieder die gleichen Waren in ähnlichen Mengen ein, kann dieser Einkauf automatisiert werden. Unter Anzahl (Count) wird die gewünschte Menge eingetragen. Mit den Pfeiltasten vor jeder Ware kann die Reihenfolge festgelegt werden. In der Reihenfolge von oben nach unten werden die Waren eingekauft, solange ausreichend Tauschmaterial im Handelsposten eingelagert ist.
Über die Auswahl Automatischer Einkauf (auto purchase) kann der Zeitpunkt des Einkaufs ausgewählt werden: Der Handel kann bei Ankunft des Händlers (when merchant arrives) oder bei Abfahrt des Händlers (when merchant leaves) geschlossen werden. Ist die gewünschte Ware von höchster Wichtigkeit, können vorhandene Tauschwerte gleich bei Ankunft für sie ausgegeben werden. Handelt es sich eher um dauerhaften Basisbedarf, wird mit dem Handel lieber bis zur Abfahrt gewartet: So hast du die Möglichkeit die Tauschwaren zuerst für kurzfristig wichtigeren Bedarf auszugeben.
Wird der Handelsposten dazu genutzt, der Bevölkerung eiserne Reserven an Nahrung und Baumaterial zu entziehen, kann der automatische Einkauf nicht genutzt werden.
Reiter Bestellungen (orders) – Waren für nächsten Besuch bestellen
Auf dem letzten Reiter Bestellungen (orders) können dem vor Anker liegenden Handelsreisenden Warenwünsche in Auftrag gegeben werden. Über die Auswahlliste oben rechts wird festgelegt, ob es sich um einmalige (once) oder dauerhafte (every visit) Kaufabsichten handelt. Sobald der Händler verabschiedet wird oder wegfährt, können bis zu seinem nächsten Besuch keine weiteren Waren bei ihm Auftrag gegeben werden.
Der Wunsch alleine ist kein Garant für die gewählten Waren. Nur die Wahrscheinlichkeit auf die gewählten Güter beim nächsten Besuch steigt. Bringt der Händler tatsächlich gewünschte Ware, setzt er für diese einen höheren Tauschwert an. Du musst also mehr für diese Waren zahlen als für unbestellte Produkte.
Anzahl der Besuche von Händlern steigern
Wird der erste Handelsposten errichtet, kann es bis zum Besuch des ersten Händlers noch etwas dauern. Ab dann sollte mindestens einmal jährlich ein fahrender Händler eintreffen. Die Reihenfolge für das Eintreffen der unterschiedlichen Händler ist zufällig. Um die Frequenz der Händler zu erhöhen, gibt es zwei Möglichkeiten. Mehr Handelsposten und ein frühzeitiges Wegschicken von Händlern sorgt für häufigeres Eintreffen von fahrenden Händlern:
Jeder gebaute Handelsposten lockt einen Händler an. Je mehr Handelsposten gebaut werden, desto mehr Händler halten pro Jahr in der Siedlung. Viele Handelsposten machen allerdings mehr Sinn, wenn auch ausreichend Tauschwaren vorhanden sind. Nur mit gefüllten Handelsposten lässt es sich entspannt Handeln.
Liegen die Handelskontore eng beieinander, kann bei knapper Tauschware aber auch alles im mittleren Gebäude gelagert werden. Legt ein Händler an einem anderen Handelsposten an, wird im Pausemodus aus dem mittleren Gebäude ausgelagert und gleichzeitig in den besuchten eingelagert. Nach kurzem Lösen der Pause, kann mit dem besuchten Handelsposten gehandelt werden.
Die zweite Option ist das frühzeitige Wegschicken (dismiss) der Händler. Am besten pausierst du das Spiel (Leertaste), sobald ein Händler angekündigt wird. Nun springst du über das Händler-Icon neben der Werkzeugleiste direkt zum entsprechenden Handelsposten und schließt den Handel ab. Abschließend entlässt du den Händler über die Taste Wegschicken (dismiss). Nun erst wird die Spielpause gelöst (Leertaste). Das Tauschgeschäft wurde so innerhalb weniger Spielminuten abgehandelt. Der nächste Händler wird sich an diesem Handelskontor bereits in der übernächsten Jahreszeit blicken lassen.
Tiere kaufen beim Tierhändler
Tiere werden ausschließlich vom Händler für Nutztiere (Livestock Merchant) verkauft, vergleiche Händler mit ihrem Warenangebot. Geflügel und Vierbeiner sind immer teuer: Pro Huhn fallen mindestens 400, pro Schaf 600 und pro Rind sogar 800 Einheiten an. Mindestens 2 Tiere pro Art werden benötigt, um eine Herde zu gründen. Werden mehr als zwei Tiere gekauft, kommt die Herde schneller auf eine produktive Größe. Besteht noch kein Tiergehege, verbleiben gekaufte Tiere zunächst im Handelskontor. Sobald ein Gehege errichtet wurde, können die Tiere verlegt werden, vergleiche Nahrung – Fleisch von Hühnern, Schafen und Rindern.
Als Tauschwerte nimmt der Nutztiere-Händler nur wertvolle Waren: Baustoffe, Brennstoffe, Werkzeuge, Leder und Wolle, sowie Kleidung. Am einfachsten sind Tiere mit einer eigens für den Handel aufgebauten Produktionskette für Brennholz (Förster plus Holzhacker) und einem zusätzlichen Jäger für Leder.
Auch im weiteren Spielverlauf kann ein Zukauf von weiteren Tieren sinnvoll sein. Auf zwei Gehege aufgeteilte Herden können mit ihnen schneller aufgefüllt werden.
Besteht für die eingekaufte Tierart bereits ein Gehege, muss beim Zukauf dringend auf freie Plätze geachtet werden: Wenige Spielminuten nach dem Einkauf verlässt der Neuzugang das Handelskontor und trottet zum bestehenden Gehege. Ist dieses schon komplett besetzt werden die teuer gekauften Tiere schnell geschlachtet. Damit das nicht passiert muss bei bereits vollen Tiergehegen vor dem Neuzukauf ein weiteres Gehege errichtet werden. Spätestens mit dem Einkauf wird die Tierart des neuen Geheges passend gewählt.
Saatgut kaufen beim Kolonialwaren- oder Saatgut-Händler
Saatgut für Obst, Gemüse, Körner und Nüsse ist noch teurer als der Einkauf von Nutztieren. Mindestens 2500 Einheiten fallen für jede der 8 Feld- und 8 Baumsorten an. Zum Glück wird jeweils nur ein einziges Saatgut benötigt, um dauerhaft die Saat aussähen zu können.
Die wertvollen Samen werden von zwei unterschiedlichen Händlern angeboten: Der Händler für Kolonialswaren (general goods merchant) nimmt alle verkäuflichen Waren als Tauschmaterial. Er kann also besonders einfach mit überzähligem Wildfleisch, Ernteprodukten oder Brennholz bezahlt werden.
Der spezialisierte Händler für Saatgut (seed merchant) möchte hingegen genau wie der Nutztier-Händler nur hochwertige Ware als Bezahlung. Bei ihm Saatgut zu kaufen muss daher besser beplant werden, damit der hohe Preis beglichen werden kann.
Achte beim Einkauf darauf, dass du das gleiche Saatgut nicht versehentlich zweimal kaufst. Entweder führst du eine Liste bereits gekaufter Samen. Du kannst aber auch mit einem Linksklick auf ein Feld und eine Baumplantage deren Details öffnen, vergleiche Nahrung – Abwechslung mit Feldern, Obstgärten und Nüssen. Mit dem nächsten Linksklick auf die Fruchtauswahl werden dir alle bereits verfügbaren Sorten angezeigt.
Spielst du mit leichten oder mittleren Startkonditionen, besitzen deine Siedler bereits vereinzelt Saatgut. Zur Überprüfung vorhandener Anbauoptionen ist hier der Bau einer Plantage und eines Feldes vor dem ersten Saatgut-Einkauf sinnvoll.
Optimale Tauschwaren: Holz, Brennholz, Wild, Leder und Alkohol
Du solltest dir genau überlegen, welche deiner Waren längerfristig verzichtbar sind. Insbesondere Stein, Eisen und Kohle sind auf der Karte nur begrenzt: Steinbrüche und Minen brauchen viel Platz und Arbeiter. Sie sollten nur bei einer ausgeprägten Hungersnot weggetauscht werden.
Am besten bieten deine Vertriebenen wertvolle, nachwachsende Rohstoffe an. Dazu gehört Holz (log) und das daraus produzierte Brennholz (fire wood). Insbesondere nachdem du vermehrt Holz- zu Steinhäusern umgebaut hast, steigt der Überschuss an Brennholz. Du kannst aber auch von Anfang an eine zusätzliche Produktionskette aus Förster (forester) plus Holzhacker (wood cutter) aufbauen.
Ergänzt du die Holzproduktionskette um einen Jäger (hunter), werden auch wertvolles Wild (venison) und Leder (leather) für den Export produziert. Genauso gut eignet sich im weiteren Spielverlauf eine Rinderzucht. Auch sie produziert dem Wildfleisch gleichwertiges Rindfleisch plus Leder. Insbesondere Nahrungshändler werden besser damit bezahlt. Für Holz und Feuerholz tauschen sie deutlich weniger als andere Händler.
Alkohol (ale) wird von den meisten Händlern als Bezahlung akzeptiert und ist mit einem Tauschwert von 8 sehr wertvoll. Möchtest du ihn gezielt als Tauschware produzieren, sind mehrere Obstgärten (orchards) mit der gleichen Frucht sinnvoll. Die Alkoholproduktion stellst du auf diese Frucht ein und musst sie so nicht mehr an wechselnde Fruchtmengen anpassen.
Weiterführende Informationen zu Banished
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